
《鬼武者 剑之谈》是《鬼武者》系列时隔二十年推出的新作,于东京电玩展2025展出了游戏试玩。本作将于2026年登陆PC、PS5及XSX|S平台。
游戏设定在日本江户期间初期的京王人,这座历史悠久的王人城因瘴气侵袭而盖头换面,玩家将献艺历史上有名的神话剑豪宫本武藏,在这一魔幻环境中张开冒险,拒抗异界幻魔。

试玩版直不雅展示了游戏的中枢构兵系统,玩家献艺的宫本武藏不错发动迅捷的单手袭击与势猖狂千里的双手袭击,两者可畅通衔尾造成连段。
在敌东谈主袭击瞬息按下格挡可发动“化劲”,不仅能化解攻势使敌东谈主失衡,还能显贵削减其“力动槽”。当敌东谈主的力动槽被清空,玩家便可发动处决技“崩之一闪”,体验一击必杀的畅快感。

系列经典的“一闪”机制也在本作中得以保留,在敌东谈主袭击射中的前一刹按下袭击键即可发动,依然是高风险高酬报的构兵遴荐。
为适当不同玩家需求,试玩版提供了“剑戟”(专注构兵)与“武剧”(专注剧情)两种样子,后者会提供明确的按键辅导以裁减操作门槛。
游戏在视觉上采选了写实格调,画面细节与动作推崇均属上乘,左证敌东谈主的位置和出招姿势,宫本武藏的反击招式也会有对应的推崇。刀剑碰撞迸发的火花与发动一闪时的白光殊效,极具视觉冲击力。

从试玩体验来看,《鬼武者剑之谈》在保留系列经典韵味的同期,通过引入“力动槽”等新机制,以及打造更具果然感的剑戟对决,顺利地让这个经典系列欢叫了腾达。
同期也相等感谢卡普空的邀请,游戏能源得以在TGS2025期间采访《鬼武者 剑之谈》导演二瓶賢与制作主谈主門脇章东谈主,十分感谢两位对采访发问的耐烦解答,以下为采访实验:

Q:“鬼武者”的上一代游戏距今已有特殊长的时期,好多新玩家王人要在不澄澈此前配景故事的情况下流玩新作,本作的剧情针对这方面是否作念了优化,以让更多玩家能松驰上手?
A:咱们充分接洽到了这少许。因为前作是20年前的作品,是以此次的《鬼武者 剑之谈》是一个全新的天下不雅、全新的主角和变装,与当年作品没相关联。咱们是以创造一个全新天下的主义来征战这款游戏的。
Q:《鬼武者》系列千里寂多年,为什么遴荐在当下这个时期点重启这还是典IP?
A:咱们分解该系列一直很受接待,公司里面其实也一直有想制作的呼声。但之前征战的东谈主力和时期王人优先干涉到了《怪物猎东谈主》、《生化危险》等大型样貌上。
直到2020年头,咱们终于有了能组建团队的契机,同期公司里面的RE引擎也趋于熟练,这两个时机完好联结,才决定制作一款全新的《鬼武者》。

Q:前作中的“一闪”“弹一闪”“筹谋一闪”等高风险高酬报的操作让不少玩家望而生畏,新作中,这些经典操作会有奈何的演化呢?
A:咱们意志到当年“一闪”固然阴寒,但难度太高,能看到自后果的玩家未几。在本作中,咱们左证游戏难度退换了“一闪”的触发难度。在现时已公开的“剑戟”样子下,“一闪”会更容易发动,举座操作手感也比系列前作更友好,让更多玩家能体验到其乐趣。
Q:本作是否还会和前作雷同,在关卡中能使用不同兵器?
A:本作中,主角主要如故以一把刀行为主要兵器。但是,通过取得名为“鬼之武具”的特殊物品,不错将其行为必杀技来发动,从而认识遒劲的特殊动作。
Q:在“回生”经典老系列时,征战团队最样貌的中枢身分是什么?
A:咱们最关注的是保留并强化“鬼武者”的精髓。这主要体现时两个方面:一是 “魂”的欺骗,二是 “一闪”的阴寒感。在动作想象上咱们也牢牢围绕这两点张开。
剧情方面,固然系列以往的故事王人很自如,但本作打造了个性赫然的变装和罕见的故事,在剧情方面花了浩繁时期全心打磨。

Q:本作是否还有和前作肖似的与NPC配合构兵和好感度系统?
A:莫得。本作莫得NPC共斗、变装切换系统,也莫得赠站立物提高好感度的系统。
Q:在新作的征战中,前作的哪些元素成为了最大的灵感来源?
A:如故之前提到的“一闪”的阴寒感和“魂”的辘集,这是《鬼武者》罕见的特质。咱们念念考若何用当代技艺将这种嗅觉推崇得更好。
此外,咱们的想象不是作念一个单纯的“武士”游戏,而是一个“日本魔幻”游戏,交融了“武士”与“鬼魅”这两种元素。
Q:本作主角选用宫本武藏,在动作想象上是若何再现这位有名剑豪的动作和形象的?
A:在咱们的设定中,宫本武藏是一个“为求顺利不择技能”、会使用多样兵器的变装。因此在游戏中,他不仅用剑,还会欺骗榻榻米、大太刀等多样环境物品和兵器来寻求顺利。咱们通过专科的动作捕捉和想象重现了这少许。

Q:如安在保证挑战性和操作深度的同期,尽可能让更多玩家体验到本作的中枢乐趣?
A:游戏内置了技能树系统,玩家即使不擅长开动的动作,也不错通过成长解锁更多技巧来应酬敌东谈主。同期,像“连斩”这么的系统,越训导就越熟练、越能享受乐趣。这与前作雷同,保留了让玩家反复钻研的动作要素。
Q:如今动作游戏趋势是高速化,为何《鬼武者 剑之谈》的想象反其谈而行,遴荐齐齐整整的招式。制作组想带给玩家什么样的游戏体验呢?
A:在制作武士动作时,咱们邀请了专科的杀阵师进步履作捕捉,以其动行为基础进行创作。咱们更珍重行为游戏的手感与阴寒感,并在此基础上退换节律。因此,咱们并莫得把它作念成一来源就追求高速、能够“阴寒连砍”那样的游戏。

Q:此前的系列中有不少难以清醒的解谜要素,在新作中,这些要素是否会得到给与?
A:本作并非一味砍杀前进,经过中依然有需要动脑筋的解谜要素。在难度上,要是玩家在某个谜题卡关太久,游戏会提供辅导,以匡助玩家更顺利地通关。
Q:如今动作游戏似乎愈加追求高难度体验,本作是若何量度构兵难度和剧情献艺的?
A:本作的故事相等自如。咱们也在扫视不让游戏难到让玩家因为卡关而烧毁,从而看不到剧情。咱们在提供有挑战性的难度的同期,也通过分阶难度修复,确保两者王人不会成为玩家烧毁游戏的事理。

Q:游戏举座通关的时长或者是些许?是否有额外实验来提高游戏的多周目价值?
A:咱们天然接洽了结尾实验。要是只走干线到结局,苟简需要20小时。要是连同支线任务沿途透顶探索,展望时长在20到30小时傍边。
Q:宫本武藏的脸模选用的是已故的三船敏郎先生,想了解一下采选了什么技艺身手,在莫得真东谈主的情况下依然能让变装的脸部表情如斯活泼。
A:这更多依赖于团队的“嗅觉”。包括我在内的职责主谈主员王人反复不雅看了三船先生的电影。
在率先的面部骨骼绑定后,看重献艺宫本武藏的演员在献艺时,并非刻意效法三船敏郎先生,而是行为演员去演绎“宫本武藏”这个变装。在这个经过中,他的成见和表情自但是然地流浮现了“三船敏郎的嗅觉”。

Q:临了,请对期待本作的纷乱玩家说点什么。
A:为了让尽可能多的玩家体验到这款游戏,咱们正在接洽参增多样行动。此次是在TGS上让日本用户试玩,咱们也但愿创造在国外也能试玩的契机。咱们但愿能有让更多东谈主体验本作的样式。请大家在期待后续讯息的同期,也一并期待这些行将到来的契机。
另外,近日公布的新预报片聚焦于故事,展示了之前未公布的遑急变装,但愿大家也能期待这些变装改日张开的故事。
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